“Qué tiempos aquellos”

Coleccionismo 80's y 90’s y el valor de la nostalgia / Design Thinking (1era parte)

Marta Antúnez
8 min readNov 8, 2020

Te acuerdas cuando eras pequeño y coleccionabas cromos, canicas, tazos…qué recuerdos verdad? Quizá aún guardas aquellos objetos o incluso más adelante decidiste recuperar una colección o iniciar una de nuevo. En cualquier caso, coleccionista o no, sin duda seguro recuerdas con cariño y cierta nostalgia aquellas décadas de los 80 y 90 que tantos buenos ratos nos hicieron pasar cuando éramos niños o jóvenes, aquellos tiempos de cassettes, bollycaos, el príncipe de Bel-Air, Nirvana… y tantas otras referencias con las que interactuábamos.

Todos los que fuimos niños en aquellas épocas, coleccionamos alguna cosa, estaba a la orden del día y aunque esa afición de coleccionar puede que quedara en el pasado, los recuerdos siguen vivos en nuestra memoria y cuando lo recordamos, nos crea una especie de morriña y esa tan reconocible sonrisa de nostalgia.

Y es que para este segundo reto de UX/UI Design, desde la escuela nos propusieron una mirada al pasado y concretamente a las décadas de los 80 y 90 y su relación con el coleccionismo, poniendo el foco en el valor de la nostalgia.

El reto

Desk research

Para empezar con este reto lo primero que debíamos hacer era averiguar. Mis compañeras y yo nos dispusimos a buscar información del mundo del coleccionismo y de la psicología del coleccionista, para abrir nuestra mirada y comprender acerca de los motivos que llevan a coleccionar, las sensaciones que conlleva, los efectos que tiene, los procesos que sigue, los valores que mueve, etc. Este proceso nos permitió comprender mucho mejor que hay detrás de esta afición.

Primera técnica: búsqueda de información.

Claro está, encontramos muchas y variadas referencias que pusimos en común a través de la herramienta Miro, y que nos ayudaron a establecer un punto de partida hacía la comprensión de este mundillo. Entre ellas y por poner algún que otro ejemplo, encontramos ideas como que suele haber un fuerte componente de valor personal y vinculación afectiva, que se suele empezar a coleccionar en la infancia y adolescencia, que hay varios perfiles y motivos sobre coleccionar, etc. Pero esto evidentemente era tan solo una primera aproximación, y para continuar debíamos profundizar más y hacernos muchísimas más preguntas!

Research questions

Para ello iniciamos otro proceso a través de tres grandes bloques, Usuario, Producto y Competencia, construyendo una serie de “research questions” para enfocarnos más concretamente en cuales podían ser las conceptos claves en los que fijarse sobre cada uno de estos tres elementos.

Se pusieron en común todas las sugerencias y al finalizar, a través de la técnica Dotmocracy, cada integrante del grupo escogería aquellas que más interés le despertaran.

Aquellas que habían recibido más votos fueron agrupadas
Segunda técnica: Research questions. Ya escogidas y clasificadas.

En este punto ya teníamos una percepción un poco más acotada sobre el tema, pero solo al nivel de habernos planteado muchas preguntas, y necesitábamos contrastar todo eso acercándonos a la realidad, con respuestas a todas esas preguntas y su significado real en casos concretos.

Entrevistas, encuestas y benchmark

Llegó la hora de hacer uso de la técnica de entrevistas y nos servimos de 4 contactos que se ofrecieron a dedicarnos un ratito de su tiempo para poder entrevistarles y conocer de forma más profunda su relación con el mundo del coleccionismo a través de un guion previamente elaborado de reflexiones y preguntas entre las cuales estaban algunas que habían surgido en los procesos previos. Nuestros perfiles fueron los siguientes:

V. -durante la infancia y la adolescencia había coleccionado bufandas y camisetas de equipos deportivos, también billetes y monedas de distintos países. Ya no colecciona aunque alguna vez se da un capricho y adquiere alguna camiseta por ejemplo cuando va de viaje.

J. -actualmente es coleccionista de insignias de policía (que es su profesión) y pese a que hace poco que ha empezado, tiene ya una colección muy digna de admirar, y con la que piensa seguir pq está realmente entusiasmado.

R. -en su infancia había coleccionado recortables, barriguitas y casettes, y aunque ahora le encantaría coleccionar peluches, el espacio que necesitaría no se lo permite, pero guarda grandes recuerdos de aquella época.

P. -que colecciona desde su infancia videojuegos y otros elementos relacionados con la cultura audiovisual. Tb tiene una colección de Dragon Ball a la que tiene mucho cariño, y en general le da un gran valor a todas ellas.

Captura de una de las entrevistas

Esta técnica de enfoque cualitativo nos aportó muchísima información útil, ya que todas aquellas hipotéticas preguntas iban tomando forma a través de lo que nuestros participantes nos contaban y resultaron ser de un gran valor para reflexionar y para continuar trabajando en el reto.

Paralelamente también hicimos uso de la técnica de encuestas. Se formularon toda una batería de preguntas que nos ofreciera una visión amplia de los datos que queríamos recopilar. Obtuvimos 249 respuestas, entre las cuales a continuación se detalla una pequeña muestra de algunos de los resultados obtenidos:

Y entre otras cosas constatamos que por ejemplo, el 68% de los encuestados colecciona o ha coleccionado en algún momento, que la gran mayoría aún conservan sus colecciones, que uno de los grandes motivos por los que se deja de coleccionar viene por una falta de interés, y que la juventud y la adultez son curiosamente las franjas de edad más destacadas a la hora de iniciarse en una colección, etc.

Estos y el resto de datos obtenidos de las diferentes respuestas de las encuestas ya nos hizo intuir una serie de pautas a considerar. Y junto con la siguiente técnica de benchmark, con la que analizamos diferentes opciones de adquisición de productos de coleccionismo ( tiendas de coleccionismo, tiendas especializadas, mercadillos, tiendas de segunda mano…), y sus características de servicio, nos fueron de gran utilidad para seguir avanzando con toda esta previa de investigación hecha.

User persona, Mapa de empatía y User journey map

A continuación, tocaba crear una serie de fichas de perfiles, conocida como user persona, con propiedades de los usuarios como personalidad, biografía, objetivos, motivaciones, frustraciones…con el propósito de representar un grupo de usuarios que tienen unos determinadas características, sin perder de vista el contexto sobre coleccionismo y años 80 y 90.

A la vez, y a partir de estos personajes ficticios, debíamos crear un mapa de empatía para cada uno de ellos, que nos permitiera conocerles un poco más y profundizar en ello preguntándonos qué piensan y sienten, qué oyen, qué dicen o qué hacen.

User personas
Mapas de empatía

Aunque todos tenían o habían tenido alguna relación con el coleccionismo, cada uno se encontraba en diferentes puntos en cuanto al seguimiento de sus colecciones. Todos ellos, eso sí, mantenían esos recuerdos ligados a sus respectivas colecciones y la nostalgia de buenas épocas del pasado.

Continuamos definiendo a estas personas a través de la técnica de user journey map, para ejemplificar cada una de las etapas por las que atraviesa un usuario en una experiencia de interacción referente a su colección, de manera que se reflejen las emociones durante toda esa experiencia y poder detectar así los puntos de contacto en cada fase de la interacción.

Para plasmarlo cada una de nosotras ideó una experiencia por la que podría pasar su user persona, determinando esos puntos positivos, negativos, de fricción, y neutrales.

User journey maps

Insights

A raíz de las últimas técnicas pudimos detectar una serie de necesidades que pueden suponer un problema para el usuario, y que por tanto deberemos comprender en profundidad para poder atenderlas, son las llamadas Insights. Una vez identificadas las clasificamos en una matriz de alta- baja satisfacción versus alta-baja importancia, la llamada técnica de priorización, destacando aquellas más relevantes, es decir, las que son más importantes y con las que el usuario está menos satisfecho. Y aunque detectamos bastantes, algunas de la más relevantes fueron:

  • Búsqueda de artículos auténticos, no réplicas. Se quieren evitar estafas.
  • Información en la red sobre temas de coleccionismo es muy amplia y confusa. Falta de tiempo para realizar búsquedas exhaustivas.
  • Dificultades para invertir mucho económicamente en avanzar en la colección. Se valora el intercambio como garantía de adquirir determinados artículos
  • Muchas veces resulta difícil encontrar artículos originales de la época, hay muchos que incluso ya están descatalogados.

Técnicas de ideación

En el paso siguiente tocaba hacer uso de la imaginación, ser creativas y sacar el mayor número de ideas posibles, y para ello realizamos diversas técnicas:

How might we: para darle la vuelta a esos problemas /necesidades detectadas. Nos permite reformular el enfoque y transformarlas para encontrar posibles soluciones. Entre las diversas que fueron saliendo nos quedamos con estas cuatro:

Brainstorming: para escribir ideas y conceptos libremente, plantear una solución y realizar una presentación.

Brainwritting: a partir de las 4 HMW anteriormente seleccionadas tenemos que generar ideas nuevas inspiradas en las anteriores, combinadas, ampliadas o totalmente nuevas.

Otras:

Hibridación (nos inspiramos en experiencias de éxito de empresas de referencia), Tendencias tecnológicas (nos inspiramos en las tecnologías del futuro), Escenarios imposibles ( nos inspiramos planteándonos un mundo totalmente diferente), y Crazy 8 (nos inspiramos en ideas mágicas).

En resumen, una marabunta de creatividad!

Como podéis imaginar de estas técnicas surgieron infinidad de ideas, algunas muy locas aunque nunca del todo desechables y otras que realmente generaron un gran valor inspiracional. Todas ellas fueron puestas en común y sometidas a votación por cada una de las integrantes del grupo.

Algunas de las que especialmente nos llamaron la atención: la opción de viajar al pasado, una especie de museo de los recuerdos, un sistema de conexión entre gente que quiere intercambiar, un codificador de garantía y veracidad que indique mediante unos patrones de reconocimiento si el producto es auténtico, diferentes dispositivos para crear experiencias como realidad virtual y aumentada para recrear experiencias inmersivas, o una impresora 3D para imprimir aquellas partes de objetos que estén deterioradas.

Posteriormente todas ellas se clasificaron en una matriz 2x2 posible-imposible, clásica-innovadora para reducir el número de ideas (teníamos más de 60!)y evaluar su potencial.

En base a los resultados de la clasificación se realizó la última votación, que nos conduciría a desarrollar nuestra propuesta de valor.

Propuesta de valor

Para ayudarnos a definir mejor como podría ser ese planteamiento de la propuesta de valor que teníamos en mente, creamos un storyboard que recreara la experiencia de un padre y su hijo simulando el recorrido por nuestra idea de museo-tienda.

Storyboard

Y hasta aquí la primera parte de este proyecto, más adelante la 2ª parte! ;-)

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